Valid Mishio Amano 12.6!

最終更新日: 2006/03/20

うたかたの譚詩曲

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『welcome』

夜想曲の天野拓美さんからのいただきもの、CLANNADの宮沢有紀寧嬢です。
微妙にひじにもたれた、体のラインがステキ。いつもありがとうございます。

通販

 サークル『パン食グランギニョル』のローゼンメイデン小説本です。とらのあなさんで通販及び店頭販売を開始しました。詳しい内容についてはサークルページ同人活動のページをご参照下さい。宜しくお願いします。

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2006.3.19 (日)

ここ約一週間ほど

私事で物凄いことになってました。
どのくらい物凄いかというと、この間一度もメールチェックしてなかったことに昨日気づいたくらいです。さっきしましたが、ほぼ全部スパムでした。泣きそうでした。
あとFFの発売も昨日くらいに知りました。

おそらく、どうにか解決したと思うので、今夜からようやくゆっくり眠れそうです。

布団で眠れるって素晴らしい。
あと、明日を何の期待もなく待てるって素晴らしい。

サイトリニューアルの件

おかげでサイトリニューアルの件やら何やら、すっかり休眠状態になってますが、ちまちまと進めてはいます。過去ログ移行におけるコメント欄の扱いに困っていたんですが、正規表現を詳しく調べたら、自分の知らなかった非常に便利な表現を見つけたので、なんとか回避できました。独学はこういう時困りますね。
ひとに依頼している素材の上がり待ちもありますのですぐにとは行かなさそうですが、目処は立ってきた感じです。

文月>意外と評判がいいっぽいので、FF12を買ってこようかと思いますの。
文月>いや、正直まいりました。直接僕自身の問題ではなかったんですが、それだけに余計という側面もあったので。
amano>うわ・・・。メールチェックもできないって相当な事態だったみたいですね。ともあれ、お疲れさまでした。

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2006.3.8 (水)

移行

現在、本格的にmovabletypeへの環境移行を考えておりまして、最近はちまちまとカスタマイズ作業をすすめております。
システムのインストール自体は去年の11月には終えているし、カスタマイズもそんな大した手間じゃないんですが、問題は過去ログの移行。
ndiaryからmovabletypeへの移行事例ってあまりない上に、うちのは結構独自仕様で拡張しちゃっている部分があるので、自分でスクリプト作るしかありません。とってもめどいです。

なわけで、ちまちまやっております。ちまちま。

文月>あれからなんとかなりました。正規表現ってすげい。
成 sp.>無かった事にすればいいじゃない。
文月>で、一番の曲者はこのコメント欄だったり。

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2006.2.18 (土)

ダメ人間継続中

なにしろネットにも顔を出さず、やることといえばガンパレードオーケストラか今頃攻殻機動隊スタンドアロンコンプレックスを見るという、ダメ人間界においても義理を欠く、更なるダメな領域に踏み込んでおります。
こいつすごいやつだ!

幻冬舎の4―12月期、純利益1%増・子会社売却で販管費抑制NIKKEI.NET

まさか日経に

コミックス事業は「Rozen Maiden」の続編が好調で、26%増の11億円弱に伸びた。

ローゼンが載る日がくるとは思いませんでした。

C@tmark mail

スパム対策用のメールアドレス画像化CGIです♪
どうせならかわいく!がテーマです。

ネットをふらふらしていたら、やたらかわいかったので取り上げてみました。
早速作ってみましたよ。

catmark mailアドレス

かわいいー。

ガンパレードオーケストラ

はまったはまったといいつつ、何にも語っていなかったのでちょっとだけ。
ちょっとだけというのは、はまりながらも何に魅力を感じているのか今ひとつつかめていないからなんですよね(えー)

日常パートはガンパレードマーチをほぼ踏襲。戦闘パートはかなり新しくしてきています。
まず日常パートについて。
ガンパレードマーチ(以下GPM)同様、かなり自由度の高いシステムです。
彼女も彼氏もホモカップルもレズカップルも、種族を超えたカップルも作れますし、本編の流れと関係なさそうなイベントも盛りだくさんです。
マーチのほうで存在した『争奪戦』も『嫉妬大爆発』と名前を変えて健在。これがまた、好感度高いと性別関係なく発生するんですよね。これだけは勘弁してほしい。別に愛情も友情も信頼も閾値を超えているわけでもないのに、もう。……まあそれはいいとして。このゲームには喋るペンギンが出てくるんですが、こいつも争奪戦に参加してきます。勘弁してくれ。

そして戦闘パート。
今回、主人公(アニメの主人公である石田だけでなく、最初から自分で選べる)は小隊長という立場になります。GPMの善行の立場ですね。
AIを指揮して戦うというゲームはこれまでにもいろいろありましたが、今回それがかなり成功している感じがします。
無論ほっとくとアホみたいな戦い方をはじめるのですが、どこに誰がどう移動して、どのタイミングで攻撃するか、あるいは撤退するかということを、かなり細かく、しかし感覚的に指示することができます。これは結構たのしい。
浸透突破作戦、都市奪還作戦、都市防衛作戦、補給路遮断作戦、ターゲット破壊作戦など、作戦内容も、GPMよりもかなり多様です。

ただまあ、これはGPMとか、絢爛舞踏祭でもそうですけど、基本的にアルファシステムはツンなので、あんまり懇切丁寧な操作説明はありません。その辺がとっつきづらいんでしょうね。GPMも絢爛舞踏もやっている僕でも、当初はやや途方に暮れてプレイしてましたし。

でも、根本的に一体どこに魅力を感じているのかというと、そういう部分的なものじゃない感じがするんです。

なんかゲームの中に生活感があるんですよね。
朝起きて弁当作って学校に行って、訓練しまくって、たまに友達と遊んだり、戦争したりして帰ってくる。基本的にはこのサイクルを繰り返しながら、たまに友人の新たな一面を垣間見たりとか、関係性に変化をもたらすイベントがあったりとか。

あるいは各地にちりばめられた断片的な物語の欠片を拾い集めながら、ゲームの背景に横たわる大きな物語を想像したりとか。

なんとなく、これはMMORPGをやっている感覚に非常に近いと思いました。

あと、GPMでもそうでしたが、セーブ位置が一日の終わりにしかないっていうのもポイントだと思います。しかもセーブが終わるとゲームを終えるという選択肢がなく、そのまま次の日が始まってしまう。……止め時を失うんですよねー。困ったもんだ。

ちなみにスタンドアロンコンプレックスのほうは、第八話まで観ましたよ。

文月そら>パトレイバーとか、あのへんの世代の名作へのオマージュ的なものを上手く織り込みながら、面白く仕上がってるなあと思います。そんな理屈はおいといても単純にカッコイイし。あと、やけにタチコマがかわいい。
>>攻殻機動隊  僕もいまさら鑑賞してます。

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